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【MTG】相手のライフを削り切る事に着目してデッキ構築をする

さて前回の日記では非常にネタに走ってしまったが後悔はしていない

今日は打って変わってデッキタイプごとに入れるべき土地の枚数を考えてみたいと思う。大丈夫? 割りと真面目な話しだよ!



で、まず土地の基本的なルールについておさら
・土地は1ターンに1枚のみプレイ可能。
・各土地は1ターンに1回のみタップでマナを生み出す。
・各土地はそれぞれのオーナーのアンタップフェイズにアンタップ(=再度マナを生み出すことが可能)する。


さてこうなると自ずと理想的な土地のプレイの仕方が見えてくる。

・序盤から土地を1枚ずつプレイ出来るようにしたい。
・土地事故(ライブラリーから引いても土地しかこない状況)は避けたい

この2つは間違いなく比例して起こるんですねこれが
つまり、土地を多く引きたい≒土地事故が起きやすくなるという訳で。

ただ土地事故自体はデッキタイプによって有難い話だったり有り難迷惑だっりします。

よくある例として、コントロールやパーミッションという「マナに余裕を持った状況を作りたいデッキ」は土地事故が起きても(手札次第もあるけれど)何とかなったり、スライやコンボといった「必要なマナが揃っていれば後はキーカードで十分なデッキ」は土地事故は致命的だったり。

そうする中で、土地の計算上理想的な枚数の分布のめどが出来た気がする。あくまで参考だけどね! 各自脳内補完よろしくおねがいします!

ビートダウン 22~24
コンボ 20~24
コントロール 24~26
クロックパーミッション 22~26
スライ 18~22
ベルチャー 1


※ベルチャーがわからない人は各自ググってみてね(はーと

ぶっちゃけた話、クロックパーミッションはドローソースを増やすか軽量クリーチャーのクロック重視するかで全然デッキ構造が変わってくるだろうからもうわけわからんね。パーミッションも同じように青の得意とするライブラリー操作やドローソースによっても変わってくる。

で、各自解説する技量もないので今回は自分が今試作している速攻系スライ型バーンデッキの場合に焦点を当てたお話

とりあえず以下デッキリスト



クリーチャー 15
ゴブリンの付け火屋 4
メムナイト 4
信号の邪魔者 4
嵐血の狂戦士 3

呪文 27
キマイラ的大群 3
オパールのモックス 4
カルドーサの再誕 4
ゴブリンの手投げ弾 4
硫黄の榴弾 4
電弧の痕跡 4
感電破 4

土地 18
山 14
激戦の戦域 4



        iイ彡 _=三三三f           ヽ
        !イ 彡彡´_ -_=={    二三三ニニニニヽ
       fイ 彡彡ィ 彡イ/    ィ_‐- 、   ̄ ̄ ヽ     し  ま
       f彡イ彡彡ィ/     f _ ̄ ヾユ  fヱ‐ォ     て  る
       f/ミヽ======<|-'いシ lr=〈fラ/ !フ    い  で
       イイレ、´彡f        ヽ 二 _rソ  弋_ { .リ    な  成
       fノ /) 彡!               ィ     ノ ̄l      .い   長
       トヾ__ら 'イf     u    /_ヽ,,テtt,仏  !     :
       |l|ヽ ー  '/          rfイf〃イ川トリ /      .:
       r!lト、{'ー‐    ヽ      ´    ヾミ、  /       :
      / \ゞ    ヽ   ヽ               ヽ /
      ./    \    \   ヽ          /
   /〈     \                 ノ
-‐ ´ ヽ ヽ       \\     \        人


まあご覧の有様ゴブナイトであるw
ていうか散々登場しているのであれだけれども、こういうデッキほど土地の調整のし甲斐のあるデッキってありませんよw


で、こういうタイプのポイントは
・ドローソース無=通常のドローステップのみで手札を補給する
・何ターン目に相手を倒すかはっきりさせる
・マナと火力のバランスを見極める

               __       \
         l` ー=ニ--\ノ\  _/  以上の3つだと思って話をススメますが
        「¨ /  / ,.、 \〈 `ヽ、 
       /, 〈 i'´/l / jノヽ i ヽ  ) 
        〈// ,ノ ,≧! i  ,.ィォレi  |  /  かまいませんね
         V/! ヽtツV / i、ヒリ l / _/  !!
        ,.┴v'、     ヽノ    j‐{  ヽ
 .     { ,ヘ !. ',   ,ィニ:、  /ri l   )
       ヽニl ',   { Y`l /レ'  ∠ -──- 、   _
            ト、  ヽニフ /          ___∨´   ̄\
         /i  丶、  _./l        ,ィ::´:::::::: ̄:¨゙丶
       /l \   ̄ / l、      ,人:_:::::::::::::::::::::::::::\
    ,.--='フ / !   \_ /  l \     ト、_ `ヽ:::::::::::::::::::::::ハ
 /ヽ    /  l、  /lー-、 j  ト、.,__ /¨i:r‐‐ヽ. \::/::::/::/:::i
     ∨´ ̄フ l ヽ/  ト、/ ∨l   l r-、 \./ i'tiハ ',  ノ::ノ::::/::::::l
 ´)   ',ヽ_〈  i     l::::l   l ヽ i._ノ l ノ  `ー' _ V'" /:ノ:::::::::!
   ,  V  ヽ  ',   i:::::l   ,'  /  / 〉 i   〈 ノ ヽノ イ:/:;/
   i ,-、 i  i´\ ヽ  l:::::::l / /¨} _ノ  i∧ f‐)   l >イ¨
   l ! _j l ` ̄  ヽ \::::::::l/ // /!  l\ ヽ--‐ T¨ /ノ
 、     /i     \ ヽ::://i  / }  i/   // ./ i
  V´ヽ  l  i⌒ヽ  Lヽ.V__//´i   i  l   /::/___/ {
  l   l   !  ヽ-'   __ i /   Lノ ,.---‐つ::::::/l /  /
  l、_ノ .r‐l     /_i/__  ./  ´ ̄ニ⊃./  /




この3つをそれぞれ絡めて話をするとすごくわかりやすい。。。。かも
まあまずはっきりさせときたいのが

何ターン目に相手を倒すか

である。

上記のデッキリストの場合で言えば、遅くとも5ターン目以内で倒すということを目標にしております
実際動かすと5ターン目に入るともう逆転は厳しいけどねw

逆に対応して戦うタイプのデッキはこれの上限が無いので必然的にマナに余裕がないと厳しい。
個人的にはこっちのほうがよっぽど厳しいんですけども。。。

で、それはさておき、ここでドロー出来る枚数の話が絡んでくる。
仮に、4ターンで決着をさせたい場合は引ける枚数は先手なら初手7枚+3枚で10枚。後攻でも11枚となる。


つまり、どう頑張っても11枚以内で相手のライフを削りきれる状況にしておかなきゃならない。わーおこりゃ大変な事になっちゃったぞ。

つまり土地なんて4枚引ければ御の字。それ以外全部呪文であっても構わない。


こう書くとなんだか危ないけれど、ちょっと考え方を変えてみよう。

例えば硫黄の榴弾+ゴブリンの手投げ弾で計10点である。マナの関係上4マナ必要で、4ターン目にして初めてこの超火力に届く。という事は、1~3ターン目に10点を削れる勢いがあればおkな訳だ。絆魂こっちみんな

なので重たい呪文はいらなくなってしまった。
それを入れるなら、軽量の火力呪文かクリーチャー呪文にしたほうがずっと効率がいいという発想。


そうでなくたってこのタイプの場合感電破や電弧の痕跡などで10点近い火力を叩き出せる。火力だけでは足りないのでクリーチャーだって並べる。クリーチャー除去? 宜しいならば硫黄の榴弾だ、と除去orクリーチャーダメージ通しの2択も迫れる。ゴブリンの付け火屋を場に出すだけで硫黄の榴弾orゴブリンの手投げ弾をちらつかせられる。


相手がとぐろだしたらすっぱり諦めましょうw 


赤系はこういう極端な発想からデッキ構築を出来るのが気楽なところ。
長ったらしい文章になってしまったけどとりあえずここまで。何かの参考にしてくださいぃ。






※今後の更新予定
スタックの説明(MTGルール)
期待値の話(MTG構築)
GP神戸(大会レポート)

まあ自分はGP神戸なんか行けませんけどね!w 遠いぜ畜生




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