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【MTG】対エスパーコン考察

青白黒(エスパー)コントロールは初心者殺し、とはよく言われたもので。

しかし、ふんぞり返っているエスパーコンをクリーチャーで蹂躙するのもまた一興です。


今日はそんなコントロールを使う人からみた、対コントロール考察のお話。
とりあえず参考に、自分が今使っているエスパーコンのリスト。


60 エスパーコン
フォーマット:スタン(M13、M14、イニストラード、ラヴニカへの回帰)

6 クリーチャー
4 瞬唱の魔道士
2 霊異種

28 呪文
3 中略
1 静寂宣告
4 終末
2 至高の評決
2 次元の浄化
3 スフィンクスの啓示
2 拘留の宝球
2 禁忌の錬金術
1 遠隔+不在
2 肉貪り
1 悲劇的な過ち
2 破滅の刃
2 盲従
1 イニストラードの君主、ソリン

26 土地
3 神聖なる泉
2 神無き祭殿
2 湿った墓
3 氷河の城砦
3 孤立した礼拝堂
3 水没した地下墓地
1 島
2 平地
1 沼
2 ネファリアの溺墓
1 大天使の霊堂
3 進化する未開地

15 サイドボード
3 魔女封じの宝珠
3 強迫
1 至高の評決
1 心理のらせん
3 未練ある魂
1 静寂宣告
2 幽霊の特使、テイサ
1 記憶の熟達者、ジェイス

簡単に説明すると、序盤~中盤は場を流して時間稼ぎを行い、盲従(これ自体が時間稼ぎの要素も担っている)による強請や霊異種やネファリアで相手を追い詰めていく、というパターン。そのため、メインから単体除去や全体除去をふんだんに盛り込んでいます。ライフゲイン及び手札補充はスフィンクスの啓示や禁忌の錬金術を使用してます。


ここからは、自分が実際に使用していて感じた考察。どうしてもカタイ文章になってしまいましたがご了承ください。




①コントロールはメインでは動かない
多くの場合、エスパーコンが動くタイミングは2つに分けられます。
1つは「相手が行動を起こした時」、もう1つは「相手の終了ステップの前後」です。つまり、自分のターンではほぼ動かない、と言えます。

逆に、メインで動く場合は「1対多交換もしくはそれに匹敵する事が可能」な場合です。至高の評決のような全体除去がそのいい例ですね。


hyouketu.jpg

Supreme Verdict / 至高の評決 (1)(白)(白)(青)
ソーサリー
至高の評決は打ち消されない。
すべてのクリーチャーを破壊する。



これは4ターン目に確実に場を一度リセット出来る、と言い換えられます。もし相手がビートダウンで、場にクリーチャーが多く並んでいた場合は圧倒的にエスパーコン側が有利になる訳です。ビートダウン側は、相手が青白を含むデッキを使っていた場合、まずはこれを警戒しなくてはなりません。実際、一度場を流してからPWを着地させて優位を確固たるものにする、というプレイングはコントロール側にとってとても重要な勝ち方です。


②早い段階でライフを詰める。
現スタン環境において、エスパーコン側の貴重なライフゲイン手段としてあげられるのは、やはりスフィンクスの啓示でしょう。

keiji.jpg

Sphinx's Revelation / スフィンクスの啓示 (X)(白)(青)(青)
インスタント
あなたはX点のライフを得て、カードをX枚引く。


これは「上記の自ターンで動かないこと」かつ「1対多交換が可能」という2つの要素を之でもかと言わんばかりに含んでいます。エスパーコン側からすれば、序盤単体除去などで失った手札と、失ってしまったライフ差の2つを同時に解決してくれる訳で、これを使わない手はありません。

それ故、エスパーコン側はまず、ライフ差や手札の総数などを、このカードを使うこと前提で進めている事が大半です。否応なしに、ビートダウン側もこれを踏まえた上でのプレイングをしなければなりません。言い換えれば、ライフゲイン以上の総力で殴りきるか、予めスフィンクスの啓示対策をしておくか、という事です。

前者は、例えばライフゲインを上回る量のクリーチャーを並べて殴るというのも良いでしょう。その場合、返しの相手のターンの全体除去を警戒したり、いざ全体除去を唱えられた場合の対応を考える必要があります。ボロスの魔除けの破壊されないモードや、根生まれの防衛といったカードが候補となりえるでしょう。

borosu.jpg

Boros Charm / ボロスの魔除け (赤)(白)
インスタント
以下の3つから1つを選ぶ。「プレイヤー1人を対象とする。ボロスの魔除けはそのプレイヤーに4点のダメージを与える。」「あなたがコントロールするパーマネントはターン終了時まで破壊不能を得る。」「クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで二段攻撃を得る。」



neumare.jpg

Rootborn Defenses / 根生まれの防衛 (2)(白)
インスタント
居住を行う。あなたがコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで破壊不能を得る。(居住を行うには、あなたがコントロールするクリーチャー・トークン1体のコピーであるトークンを1体戦場に出す。破壊不能を持つクリーチャーは、ダメージや「破壊する」効果では破壊されない。)

とにかく、相手のライフを詰める(=クリーチャーでの安定したクロックを保つ)為に、相手の除去手段をいかにして封じておくかに注意しなければなりません。



後者は、インスタント火力とりわけ頭蓋割りを啓示スタックで叩きこむ方法があります。これは相手のライフが一発の火力で倒せる状態に追い込めば追い込むほど強烈なプレッシャーとなります。(コントロール側の残りライフが2の時に啓示を唱えて、対応でショックを打ち込まれたら啓示の解決前にライフ0となり、即座に敗北する為)


③ある程度重たいが、強力なクリーチャーを入れておく。
これは序盤に凌がれてしまった場合の対処の1つです。
小型クリーチャーのみで構成した場合、後半になるにつれコントロール側のほうが重たいが良質なパーマネントを戦場に出して巻き返せなくなる事が往々にしてあります。パワーが1のクリーチャーを並べていて、思考を築くもの、ジェイスを出されて完封される事などがその例ですね。

sikoujeisu.jpg

Jace, Architect of Thought / 思考を築く者、ジェイス (2)(青)(青)
プレインズウォーカー — ジェイス(Jace)
[+1]:あなたの次のターンまで、対戦相手1人がコントロールするクリーチャー1体が攻撃するたび、それはターン終了時まで-1/-0の修整を受ける。
[-2]:あなたのライブラリーの一番上から3枚のカードを公開する。対戦相手1人は、それらのカードを2つの束に分ける。一方の束をあなたの手札に加え、他方をあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。
[-8]:各プレイヤー1人につき、そのプレイヤーのライブラリーから土地でないカードを1枚探し、それを追放する。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。あなたはそれらのカードを、そのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。
4



そこである程度重たくても戦場に出れば強いカード、いわば秘密兵器を仕込んでおくのも良いでしょう。全体除去といったリセット後に、より確実に巻き返しを図る事が出来ます。

例えば、黄金夜の刃、ギセラはライフ差も自身の能力で一気に詰める事も出来る為、疲弊した場に出ればかなりの暴れっぷりを見せてくれます。

gisera.jpg

Gisela, Blade of Goldnight / 黄金夜の刃、ギセラ (4)(赤)(白)(白)
伝説のクリーチャー — 天使(Angel)
飛行、先制攻撃
いずれかの発生源が対戦相手か対戦相手がコントロールするパーマネントにダメージを与える場合、代わりにその発生源はそのプレイヤーやパーマネントにその2倍のダメージを与える。
いずれかの発生源があなたかあなたがコントロールするパーマネントにダメージを与える場合、そのダメージの端数を切り上げた半分を軽減する。
5/5



以上が対コントロールの考え方の一部です。他のプレイヤーからしてみればずれている箇所が多くあるでしょう。そのあたりは自分なりに噛み砕いてみてください。









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