【Malifaux】強いアクションに関する考察 - 【MTGブログ】毎日がいつもの通り【他色々】

【MTGブログ】毎日がいつもの通り【他色々】 ホーム» Malifaux » 【Malifaux】強いアクションに関する考察

【Malifaux】強いアクションに関する考察

色々とメモしていた内容をまとめよう、というあらすじ。
タイトルのまま。ゲーム中で強いと思われるアクションに関して考えてみた。


-----------------------

①一対多を強いるアクション
①-1:「相手のAPを奪う=相手の選択肢を減らす」アクション
例えば1APでパラライズのコンディションを与えるアクション。Malifauxは1モデルが持っているAPコストが決められている為、上記のパラライズのように1APで複数APを浪費させられるアクションはとても強い事になる。特にパラライズは事実上そのターン行動不能になるので尚更である。

また、スロウコンディションについても同じ事が言える。スロウは相手の1APを失わせるアクションなので、一見すると一対多にはならないように見える。ところが、例えば「2回アタックアクションを行えば相手モデル1体を倒せるような状況」でスロウをつけられると本来やろうとしていたアクションが出来なくなる。また、スキームマーカーを配置することでVPを稼げるSSだった場合も「1回ウォークした後、スキームマーカーを配置する」という事も出来なくなる。

ゲームの終了タイミングが決まっている為に、このように相手の選択肢を減らす事、テンポを崩すという事はゲーム全体で見ると一対多交換に繋がるだろう。



①-2:スロウ、パラライズetc.......動きを阻害するアクションで高コストモデルを狙う
また、コスト差も非常に重要になってくる。編成時の総コストも上限があるため、基本的に高コストモデルを組み込もうとすれば編成枠を圧迫していく。それはつまり、他モデルを雇用する事が困難になる事を示す。

極端な例を挙げると、ナース(5SS)で相手のキルジョイ(12SS)をパラライズさせたのならば、こちらはキルジョイのAPを浪費させた上にその強烈なアタックアクションを恐れる事無く、更に編成全体に対して12SSという大きな穴をあける事にも繋がっていく。



①-3:高コストモデルを低コストモデルに差し向けるのはもったいない事なのか?
逆に言えば、高コストモデルが単独の低コストモデルを狙うのは慎重になった方が良いのかもしれない。
それがVP獲得に阻害する事なのか、それとも複数ある選択肢の中から仕方なしに選んだ事なのか。前者ならそれは非常に大きな意義をもつが、後者は①-1で書いたように相手に高コストモデルのAPを奪われている事にもなりかねない。

出来る事なら、低コストでも複数のモデルに影響を与えるようなアクションを選択していきたいところだ。何故なら(コストの大小はともかく)複数のモデルに渡ってAPやその選択肢に干渉出来るのなら、それはモデル単位での一対多交換になるだろう。




※                      ※                      ※



②相手モデルのキルorサクリファイスにどこまでAPをかけるか
②-1:諦めるタイミングも重要
のっけからアレだが、私は相手モデルを倒す事はとても好きではある。単純な趣味という一面があるかないかは別として、その理由を3つ挙げる。

・そのゲーム中のモデル数(総アクション数)で差をつけられる。
・差がつけば、後半自分のアクティベーションを続けて行う事が出来るので隙が生まれにくくなる。
・相手の可能な行動に対する選択肢を減らす事が出来る。


どちらもとても重要な事だ。スロウやパラライズでなく、根本的にモデルを除去してしまえば後の展開で悩む場面は減る。その一方で、相手は開けられた穴を埋める為により困難な選択を迫られるだろう。特にマスターといったその編成の根幹となるモデルを早期に対処出来たのならそれは非常に大きなアドバンテージを得た事になる。

が、そのためのアクションにどれだけAPを割けられるかとなるとまた話は別である。特にそれがSSを通じてVPの獲得もしくは阻害に直結するもので無ければ効果的とはとても言えない。そこへきて、相手がVPを獲得し自分が獲得出来なかったのならもう目も当てられない。

①の内容はこの②と比べると「とりあえず」に近いところもある。しかし、少なくとも何の成果を挙げられずアクティベーションを終える事に比べればずっと意義のある事だろう。


②-2:各モデルの役割を予め考えておく
ただし、それでも「どうしても障害は除去しておきたい」という展開はある。特定のスキームはこの際置いておくとして、②-1で書いた内容はそれだけ大きな意味をもつ。

なので、編成の際に各モデルにどのような役割と割り振っておくか、という事は考えておきたい。例えば、単純な戦闘用であったり、妨害用であったり。あるいはVP獲得用であったり。

勿論、すべてを満たす編成は不可能だと思うし、それを目指してもいわゆる器用貧乏になる。例えば「相手のVP獲得を妨害しつつ、自身のVP獲得に貢献する」という役割を持たせるぐらいが現実的だ。もし、戦闘用に特化するのなら早期にその役割を終わらせて別の目的に向かわせる(VP獲得用とか)ような展開を目指したい。


いずれにせよ、ゲームが進む中で浮いたモデルが出ないようにしておきたい。そして、常に予想は外れるものだし、展開に裏切られる事もある。不測の自体は常に頭の片隅に残しておいた方が良いだろう。②-1であるように、諦めるタイミングも重要だ。




※                      ※                      ※



以上、とりあえず大きな項目で2つ書いた。もう少し書き足りないところは、また別の機会に。








関連記事
コメント:
非公開コメント

トラックバック:

http://goingstones.blog.fc2.com/tb.php/653-f9a534c6

これからアルバイト探し