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めくるめくフィニッシャーの世界へようこそ

前回のMTGのブログではウィニーの話をちょっとしたけれども、今日は本格的にデッキ構築の話をしてみたい。


まあ自分だったらこうやってデッキを作るね、というアバウト極まりないものですがwww
デッキ構築で悩んでる人の参考になればいいなぁと思うんですよ。


というのも、ゲームに敗北する原因の6割はデッキ構築だと思うんですよね。
残りの1割は運で、3割がプレイングと。

何故かというと、何千種類とあるカードの中から60枚を選別する以上、明確なテーマを持ってまずは構築に臨まないと戦う前から積む、という可能性もある訳で。

ANT? あれはソリティアだから知らん

という訳で自分なりのデッキの作り方。とりあえず最も限定されたフォーマット、スタンにおいてのお話。

1、フィニッシャーを考える。
さかなクンですか? いいえ、十分なパワーを持ったカードのことです。
まあ錯乱状態はさておき、形勢を逆転できたり、あるいは相手に止めをさすカードだと思って下さいな。

基本、5マナ以上で唱えられるカードが該当すると思われます。大抵の場合、これだけのマナが出る状況というのは戦場がもう整えられているだろうから。

逆に言うと、1~4マナが出る状態できちんと戦場を構築できていないと厳しい、というお話。
まあそのあたりは後々で。

さて、このフィニッシャーは正直何だって良い。上記の条件を満たしていれば、後は愛でなんとかなりますww
ただ、慣れないうちはとりあえず殴り倒すカードにした方がいいと思われまする。



となると、個人的に現在のスタン環境では


M12のタイタンサイクルがわかりやすくてイイと思う。

一応M12は基本セットなので、カードの強さがわかりやすい。拡張のミラディンの傷跡ブロックや、イニストラードブロックのはシステムそのものの複雑さや、シナジーを意識せざるを得ないのでややこしくなってきてしまう。

シンプルに、かつディープ。ギロチンチョークなデッキを目指しませう。


2、フィニッシャーを出すまでの準備を整えるカードを用意する。
MTGのルールでは1ターンに1枚しか土地を基本的には置けませぬ
これはつまり、1ターンに1マナしか増やせないということでもありあす。

マナ加速の得意な緑はこれを露骨に破りますが、まあそれはさておき。
例えば上記のタイタンは6マナ。通常に使えば6ターン目にしか出せないという事

初手の7枚から2枚も3枚もタイタンがあっても邪魔になるだけなので、このフィニッシャーは2枚程度で十分と思われます。

残り58枚。

序盤ではとにかく小型のクリーチャーによる凌ぎ合いが続く。(赤バーンは別として)
なので、タイタンが出せる状況にあっても、戦場が制圧されていてしまうといざタイタンを出しても手遅れ、という可能性が往々にして有ります。

なので、序盤ではとにかく前線を崩されないようにするのが重要。
例えば相手クリーチャーをブロックする要因であったりとか、ダメージをちまちま与えて相手を牽制したりとか。

とにかくとして、今回フィニッシャーにしたのは白と黒なので、そのあたりから選出していきませう。


墓所のタイタンは黒なので、クリーチャー除去には非常に長けております。


一方の白も似たような除去が。また白はタッパーが多いのも特徴
これらを駆使して序盤を凌げるようなプレイングを心がけてみるとgood


あと上記はクリーチャーでない呪文ばかりだけれども、これでは恒久的な凌ぎにはならない訳で。
クリーチャーは多めにしてあげると初手からクリーチャーを召喚しやすいし、相手への牽制にもなりまつ。


ギデオンの法の番人は相手の動きを阻害するタッパーとして、
組み直しの骸骨はブロックして破壊されたターンの終了ステップ中に能力起動でタップ状態に場を戻して、

どちらも序盤いい動きをするいぶし銀であります。


また忘れてはならないのがリセットカード

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どちらも戦場に出ているクリーチャーを一掃出来る可能性があるのでぜひとも3枚程度積んでおきたいところ。

3、土地の用意
実は言うと自分は最後の最後で土地を換算するという適当っぷりww
コンボ系なら20枚以下、それ以外ならとりあえず24枚になるように他のカードとご相談。


あと、よく3色で組みたいなぁという話を聞くけれども、そうなると土地の計算がややこしくなるから最初はNGにしておいた方がいいと思われるね!

ただ単色だとどうしても動きが単調になりすぎるので、出来るだけ2色あたりを組んだほうがイイと思う。
そうすることで各色の主な役割がより把握しやすくなるだろうし。


4、実際にデッキを動かす。
対戦相手を見つけて実際にやってみても良いし、一人でイメージトレーニングしかりプレイしてもいい。
デッキの構築が終わったら、後は実際に動かしてみない事には欠点も何も見つからない!

そこで動きが悪ければ、デッキ構築の中で各カードのかみ合わせが悪かった、という事だろうし、どうしても不足分があれば、それはサイドボードから補うという作業を繰り返す。


とにかく、実際に動かしてみて構築のコツは見出して行かないとだすね!


ちなみにこういったクリーチャーを守りつつ殴り倒すような動きをするデッキは一般的にクロックパーミッションだとか、ビートダウンだとかいわれます。

でも、初心者からプロプレイヤーまで幅広く採用されているデッキタイプと言うところ。スト2でいうリュウみたいなタイプです。

動きもわかりやすく、対戦していても駆け引きがあついこれらのデッキタイプ。
悩んだ時は是非ご一考を。

つーか他の人達ってどうやってデッキ構築しているんだろう。気になる。

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